검출기와 텍스처가 정하는 3D 얼굴 사진 조건 8가지
정면을 보고 두 눈과 이마·턱이 보이며 앞에서 고르게 빛을 받은 사진이 가장 무난합니다. 옆모습, 작은 얼굴, 그림자, 안경, 앞머리가 왜 결과를 망치는지 검출기와 텍스처 쪽 이유를 나눠 적었습니다.
3D 아바타를 만들고 고치면서 부딪히는 문제를 하나씩 다룹니다. FBX가 찢어지거나 쪼그라들 때, 텍스처가 빠질 때, 본 매핑이 틀어질 때, VRM 0.x와 1.0이 다를 때, 사진으로 얼굴을 만들 때 무엇이 측정이고 무엇이 추정인지까지 — 이 사이트의 도구를 만들며 실제 파일로 확인한 것을 근거로 씁니다.
글마다 실제로 재현한 화면이나 측정값을 넣고, 소프트웨어 기능과 규격은 공식 문서로 확인한 범위만 적습니다.
정면을 보고 두 눈과 이마·턱이 보이며 앞에서 고르게 빛을 받은 사진이 가장 무난합니다. 옆모습, 작은 얼굴, 그림자, 안경, 앞머리가 왜 결과를 망치는지 검출기와 텍스처 쪽 이유를 나눠 적었습니다.
정면 사진으로 만든 3D 얼굴은 옆으로 돌리면 납작해 보입니다. 랜드마크 z가 추정값인 데다 스무딩이 세 번 겹쳐 코-눈 기복이 24% 눌렸기 때문입니다. 등고선 얼룩과 좌우 3/4 사진 결합까지 고친 과정을 적었습니다.
VRM 1.0은 확장 이름부터 VRMC_vrm으로 바뀌어 0.x만 읽는 프로그램에서는 열리지 않습니다. 정면 방향·표정 이름·라이선스·흔들림 차이와 프로그램별 지원 현황, 어느 버전으로 내보낼지 정하는 순서를 적었습니다.
뷰어에서 VRM이 등을 보인다면 모델이 망가진 것이 아니라 정면 약속이 다른 경우가 대부분입니다. VRM 0.x는 -Z, 1.0은 +Z를 봅니다. 버전 확인, 왼팔 좌표 부호로 판별하는 법, 증상별로 고치는 자리까지 적었습니다.
변환한 아바타가 거인이거나 인형만 하다면 FBX(센티미터)와 VRM·glTF(미터)의 단위가 어긋난 경우가 많습니다. 배율로 원인을 가리는 법, Blender·3ds Max·Unity 기본 단위, 172.36을 1.6m로 맞춘 실측 배율을 정리했습니다.
VRM은 레스트 포즈를 T포즈로 정의합니다. A포즈 모델을 그대로 내보내면 모션을 입힐 때 팔이 처음 각도만큼 어긋납니다. 규격 문서의 8개 외형 기준과 0.x·1.0의 차이, 강제 T포즈가 위팔만 돌려 팔을 펴는 방식과 그 한계를 적었습니다.
텍스처 없이 연 FBX는 재킷이 보라, 손과 신발이 초록으로 보였습니다. 이미지 33장, 재질 9개 중 6개 자동·3개 수동 연결, 존재하지 않는 D: 절대경로 눈 텍스처까지 텍스처가 빠지는 경로를 순서대로 짚습니다.
Mixamo·3ds Max FBX를 VRM으로 바꿀 때 본 매핑이 틀어지는 다섯 가지 경우를 증상별로 정리했습니다. Collar/Shoulder 이름 충돌, 중복 본, mixamorig: 접두어, 엄지 이름, 계층 빈칸을 확인하는 방법까지 담았습니다.
스킨 가중치도 본 배정도 정상이었습니다. 파싱 직후 0이던 bind 행렬 오차가 첫 월드 행렬 갱신 뒤 156.57로 뛰었고, 메시를 현재 월드 행렬로 다시 바인드하자 303×172×181cm이던 캐릭터가 44×170×27cm로 돌아왔습니다.